さあ来い 卒サラ!          ~悔いのないセカンドライフを目指して~

起業とか資格とか。趣味や思い出話など いろいろランダムに

スマホ依存症対策

よしをです。

 

統計調査をしているわけではなく、あくまでも印象にすぎませんが、

若い世代のメンタルヘルスの問題が、

この10年ほどで、急速に増えていると感じています。

10代の若者については接触する機会がないので、何ともいえませんが、

わたしが仕事で接する20~30代のサラリーマンに、

メンタル問題が増えているように感じています。

 

若い世代に特徴的な傾向として、

かれらの間で、スマートフォンやデジタルメディアとの接点が、

増えていることにあります。

電車の車内や、歩きながらのスマホいじり、

車や自転車を運転しながらなど、

スマホ依存症のような若い世代のひとを多く見かけます。

 

若者の余暇の過ごし方にも、変化がおこっています。

友人や恋人と会う時間や睡眠時間が減り、

SNSやネットゲームに時間を費やす時間が、増えています。

 

外食や飲酒することが少なくなり、車に乗ることもなく、

高級ブランドにも興味がないというのが、現代の若者の特徴です。

若者が、スマホ以外にお金を使うことがなくなったことで、

消費が縮小し続けていることは疑いなく、

スマホ依存症は、経済的にもマイナス効果を与えています。

 

すでに、多くの研究成果が発表されていますが、

発達途上の子どもは、脳が充分に発達していないため、

短期間でスマホやゲーム依存症になりやすいというデータがあります。

依存症の子どもは、ほぼ全員が、運動能力の低下を招き、

ゲーム以外の集中力が欠如し、勘定のコントロールができないなど、

社会生活に支障が出るような重症患者も、増えてきています。

 

ネット依存症の脳内では、前頭前野の機能低下や、「報酬の欠乏」という、

2つの特徴的な症状が現れます。

これは、アルコール依存症や、ギャンブル依存症と酷似した、

脳の反応だといいます。

この現実に、もっと強く警鐘を鳴らし、

国全体で、若年層のスマホ依存症の防止をすすめるべきと考えます。

このままでは、若い世代の心身の弱体により、

国が滅んでしまうような恐怖を覚えます。

 

日本国内に、鬱病患者は、約100万人いるといわれています。

その鬱病を、ゲームによって緩和させようというプランが現れました。

ニュージーランドの国家プロジェクトから生まれた、

SPARXというRPG(ロールプレイングゲーム)です。

7つにわかれた世界を、キャラクターが冒険するうちに、

現実的な思考が自然に身につくような工夫がされたゲームで、

鬱や不安心理に効果があるといわれているカウンセリング手法の、

認知行動療法」の考え方を応用したゲームなのだそうです。

 

認知行動療法とは、考え方を変えることで、

行動や気分を変えようという心理療法です。

バランスのとれた思考を身につけることで、

ネガティブな感情に対処できるようになり、

ストレスへの対応能力を向上させるのが目的です。

カウンセリングや治療というと、物々しく、躊躇しがちになりますが、

ゲームであれば、気軽に始められるという心理的効果もあるといいますが…。

 

「毒をもって毒を制す」を実践するようなもので、

個人的には、なんだか、末期的な対処法のようにも思うのです。

それよりも、スマホやオンラインゲーム、SNS依存にならないための、

根本的な対処法を、具体的には若年層の使用制限について、

国の施策として考えてもらいたいものです。

 

今回も、このブログを読んでいただき、ありがとうございます。