スマホ依存症対策
よしをです。
統計調査をしているわけではなく、あくまでも印象にすぎませんが、
若い世代のメンタルヘルスの問題が、
この10年ほどで、急速に増えていると感じています。
10代の若者については接触する機会がないので、何ともいえませんが、
わたしが仕事で接する20~30代のサラリーマンに、
メンタル問題が増えているように感じています。
若い世代に特徴的な傾向として、
かれらの間で、スマートフォンやデジタルメディアとの接点が、
増えていることにあります。
電車の車内や、歩きながらのスマホいじり、
車や自転車を運転しながらなど、
スマホ依存症のような若い世代のひとを多く見かけます。
若者の余暇の過ごし方にも、変化がおこっています。
友人や恋人と会う時間や睡眠時間が減り、
SNSやネットゲームに時間を費やす時間が、増えています。
外食や飲酒することが少なくなり、車に乗ることもなく、
高級ブランドにも興味がないというのが、現代の若者の特徴です。
若者が、スマホ以外にお金を使うことがなくなったことで、
消費が縮小し続けていることは疑いなく、
スマホ依存症は、経済的にもマイナス効果を与えています。
すでに、多くの研究成果が発表されていますが、
発達途上の子どもは、脳が充分に発達していないため、
短期間でスマホやゲーム依存症になりやすいというデータがあります。
依存症の子どもは、ほぼ全員が、運動能力の低下を招き、
ゲーム以外の集中力が欠如し、勘定のコントロールができないなど、
社会生活に支障が出るような重症患者も、増えてきています。
ネット依存症の脳内では、前頭前野の機能低下や、「報酬の欠乏」という、
2つの特徴的な症状が現れます。
脳の反応だといいます。
この現実に、もっと強く警鐘を鳴らし、
国全体で、若年層のスマホ依存症の防止をすすめるべきと考えます。
このままでは、若い世代の心身の弱体により、
国が滅んでしまうような恐怖を覚えます。
日本国内に、鬱病患者は、約100万人いるといわれています。
その鬱病を、ゲームによって緩和させようというプランが現れました。
ニュージーランドの国家プロジェクトから生まれた、
SPARXというRPG(ロールプレイングゲーム)です。
7つにわかれた世界を、キャラクターが冒険するうちに、
現実的な思考が自然に身につくような工夫がされたゲームで、
鬱や不安心理に効果があるといわれているカウンセリング手法の、
「認知行動療法」の考え方を応用したゲームなのだそうです。
認知行動療法とは、考え方を変えることで、
行動や気分を変えようという心理療法です。
バランスのとれた思考を身につけることで、
ネガティブな感情に対処できるようになり、
ストレスへの対応能力を向上させるのが目的です。
カウンセリングや治療というと、物々しく、躊躇しがちになりますが、
ゲームであれば、気軽に始められるという心理的効果もあるといいますが…。
「毒をもって毒を制す」を実践するようなもので、
個人的には、なんだか、末期的な対処法のようにも思うのです。
それよりも、スマホやオンラインゲーム、SNS依存にならないための、
根本的な対処法を、具体的には若年層の使用制限について、
国の施策として考えてもらいたいものです。
今回も、このブログを読んでいただき、ありがとうございます。